Чего нам НЕ хватает в Играх?

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

Давненько мы с вами не виделись! Виной тому - жестокая реальность, которая совсем отдалила меня от игровой тематики. Ну да ничего, сейчас самое время наверстать упущенное.

Ну а сегодняшний выпуск посвящен некоторым размышлениям на тему QUAKE. Кажется я уже упоминал, что являюсь поклонником самой первой версии (включая ее замечательный мод QUAKE TEAM FORTRESS). Хотя, порой, люблю порезвиться и в третью версию.

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

Выпуск # 5: Фантазии на тему QUAKE

ЖАНР: 3D-шутер

ГОД РАЗРАБОТКИ: 1996

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ:

Итак, сейчас я бы хотел изложить свои взгляды на сетевую версию игры, т.е. когда игроки играют друг с другом на какой-либо карте.

По умолчанию, все персонажи абсолютно одинаковы: индивидуальность создается при помощи многочисленных опций и настроек, которые каждый игрок устанавливает "под себя".

Свободно можно изменять окраску "человечков", чувствительность мыши, "натягивать" различные скины, задавать траекторию ракет, менять разрешение и качество текстур, биндить различные команды (биндить - от команды BIND - привязывать набор команд к конкретным клавишам), и т.д. Каждый выбирает себе наиболее подходящую раскладку, опираясь на собственные навыки, опыт и стиль игры.

Вроде бы все хорошо, все в равных условиях, ничто не мешает проявиться настоящему мастерству. Единственная оговорка - все настройки действую локально (субъективно), и практически не оказывают эффекта на других игроков. Ну можно покрасить свой персонаж под цвет стен - чтобы его было труднее заметить, но это уже маленькие хитрости, побочные эффекты.



МОМЕНТ ДЛЯ УЛУЧШЕНИЯ: качественно новые игровые настройки

Как всегда, мне есть что предложить новенького. Сейчас у каждого вида оружия четко фиксированная убойная сила, пусть даже подчиняющаяся случайному закону, но все же: столько-то минимум, столько-то максимум. Это касается как прямых попаданий, так и осколочных касаний. Таблицу с точными значениям я не буду приводить, разговор не об этом.

А теперь представьте, что перед началом игры у каждого игрока есть возможность изменить иммунитет к оружию каждого типа. Пускай первоначально у всех стоит 50% ко всему. Т.е. вы сейчас получаете только половину от реальных повреждений (но и этого бывает достаточно)! А тут появляется такой шанс! Какое самое страшное оружие? Ракетница и Молния! А какое оружие вас нипочем не испугает? Топорик да Дробовик! Ну так повысим себе иммунитет против одних за счет других!

Если раньше вас очень часть подстреливали из ракетницы, то теперь этот номер не пройдет. Путем нехитрых манипуляций шансы выравниваются и у новичков, и у опытных игроков. Тут уже начинает играть роль стратегический расчет - своеобразная страховка, компенсация уязвимых мест.

Правда, прикрывая одни места, мы "оголяем" другие. Противники могут заметить, что вы как-то слабо убиваетесь молниями (не иначе как иммунитет подняли), и начнут испытывать на вашей шкурке более экзотические виды боевой экипировки. В свое время один мой знакомый (BigDim) говорил, что квадовый топорик - это еще та вещь! Он еще много чего говорил, и мне есть о чем вам рассказать. В конце выпуска вы найдете подборку занимательных историй, которые произошли со мной или моими знакомыми в те давние-давние годы!

Итак, мы остановились на том, как здорово было бы настраивать иммунитет к каждому виду оружия. Одно это породит вторичный фронт борьбы - каждый будет стараться предугадать действия/предпочтения противника, при этом стараясь самому скрывать свои и оставаться непредсказуемым. Но чтобы не возникало злоупотреблений вроде того, чтобы сделать себе иммунитет 100% скажем к тем же ракетам, и бесконечно рулить, стоит ввести некоторые ограничения.

В частности, фиксировать величину перевода и ввести некоторую комиссию. Пусть величина любого перевода равняется 10%. Т.е. иммунитет может принимать только значения: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 (100% - запрещено как читерство). Количество видов оружия - 9 (включая топорик). Итого имеем "на руках": 10% * 5 шт * 9 видов = 450%, распределенных равномерно.

Теперь переводы. Полный иммунитет (100%) - запрещен, это уже сказали. Далее, чтобы особо было неповадно, в случае увеличения иммунитета выше 50% начисляется комиссия. Т.е. допустим, понизив его от топорика до 30% можно уменьшить урон от ракетницы до 60% (по курсу 1 к 2). А далее придется платить все дороже: топорик - 0%, ракетница - 70% (1 к 3). Еще дальше: топорик - 0% плюс дробовик - 10%, в обмен на ракетницу - 80% (1 к 4). Последний шаг обойдется еще дороже - 1 к 5 (за дополнительные 10% придется отдать 50%).

Таким образом, переводы будут служить действительно, как средство защиты от оружия, которым противник владеет в совершенстве, а также элементом стратегической составляющей (битва разума).

Реализовать это можно, как окно с десятью индикаторами, каждый может быть в положении 0...90 с шагом 10. Девять индикаторов наглядно отображают иммунитет ко всем видам оружия, десятый - накопительный. Прежде чем повысить очередной параметр, на нем необходимо накопить необходимую сумму с других.

И у меня сразу вопрос: что если игрок играет с ненулевым накопительным индикатором? Т.е. он сознательно дает фору другим игрокам. Быть может, ему за это полагается бонус, например - 10% к скорости (или скорострельности)?

Ну что же, предлагаемая модель не так чтобы очень сильно затрагивает концепцию игры. Обычные игроки могут играть на оптимальной раскладке (50% на все - по умолчанию), они даже не заметят никаких изменений. А вот у продвинутых появится больше возможностей еще раз продемонстрировать свое мастерство!

Должен отметить, что эти же принципы приемлемы и для настройки ударной силы оружия, но там ситуация будет чуть-чуть иной. Надеюсь, я подкинул вам пищу для размышлений. А о конструкторе оружия мы поговорим в другой раз.

Хочу отметить, что к QUAKE мы будем еще неоднократно возвращаться - тут огромный простор для улучшения и доработок. Ну а поскольку эту рассылку читают поклонники разных игровых жанров, в следующем выпуске я расскажу о чем-нибудь совсем необычном!



Занимательные истории про QUAKE

Еще на заре жанра, когда я играл даже без mouselook-а, был у нас местный спец - KONG. И рвал он всех и вся. STRanger даже как-то сказал, что он родился в броне и с базукой. Тогда я еще не подозревал, насколько он был близок к истине! Через два года, когда немало битв осталось позади, я раскрыл эту возможность. Оказывается, если войти в портал, то на следующей карте будешь рождаться с тем, с чем пришел. Так при мне один чел схватил базуку, красный броник и когда он влетал в портал, у него оставалось еще 3 секунды квада!

Бегу по мостику на DM4 и чувствую - все, соскользнул. В последний момент успел прыгнуть. Приземляюсь - опять чувствую - не удержусь. Еще раз подпрыгиваю. И лишь после тройного прыжка на краю удалось выровнять положение и спастись!

Удивительно, но на QUAKE хорошо ложится любая музыка. Однажды товарищ поставил в WINAMP-е "Лебединое Озеро", а сам запустил обычный сингл. Получается совсем другое восприятие игры! Вот он приближается к закрытой двери (а музыка нагнетает страсти), открывает ее (темп увеличивается), оттуда появляется монстр... и т.д. Попробуйте сами!

Не менее хорошо обстоит дело и с песнями. Сидим мы, квакаем, кто-то включил радио. Репертуар оказался самым подходящим: " ... это все ... что останется ... после меня ..." - одно удовольствие было наблюдать, как под такой аккомпанемент игроки разлетаются, оставляя только рюкзачок! "... я за тобой ныряю вслед ..." - надо сказать, играли мы на DM4 (там это весьма актуально)! "... обернись ... я на твоем плече ..." - бывало и такое! Причем ритм песен неторопливый и тихий, что по контрасту было очень эффектно!

В стародавние времена, когда в игровой класс доступ был ограничен, мне приходилось подсоединяться удаленно. Однажды на DM6 поставили режим "мясо" (DEATHMATCH 2, TEAMPLAY 1) - вечное оружие, себя не убиваешь. Ну я засел в нычке с базукой и непрерывно рокетджамплюсь. Причем, первоначально у меня было всего 5 рокет. Но игроков было много, все прибегали, чтобы меня вынести, соответственно, приносили и ракеты. Довольно быстро набрал полтинник в обойме, а дальше перестал следить. Уж не помню, сколько раз каждый из них умер, но поток фрагов внезапно иссяк. Пришлось дальше бежать и резать честно.

После этого мне расказывал лаборант, народ ходил по классу и искал, кто это тут всех режет. Но так как я был в другом классе, меня не нашли!

Как-то над одним товарищем прикололись: на кнопочку "вперед" повесили команду KILL! Сначала он возмутился, а потом проникся - стал кикаться и телефрагать народ на респаунах. Но, разумеется, оставался в минусах.

Однажды, мне довелось наблюдать уникальный феномен. Длился он всего 30 секунд, но за это время все игроки в сумме набрали больше сотни фрагов! Как такое получилось? Сам не знаю. На DM6 случилась массовое убийство, рождающийся народ потелефрагал друг друга, да еще кто-то накидал пайпов в нычке! Все. Чел рождается, поднимает "шестерку" успевает кинуть пару пайпов под ноги и его разрывает следующий новорожденный, который кидает свои гранаты и взрывается на предыдущих. Причем фраги быстрее росли у того, кто чаще успевал жать на выстрел! Такое явление назвали "ФОНТАН". Второй раз я видел его на DM3.

Товарищи в соседней аудитории тоже любили кваку! У них была более халявная организация - практически неконтролируемый сетевой класс со всеми удобствами. Создавали свои серваки и рубились между собой, но очень часто к ним подсоединялись другие люди. И рвали... Их это настолько не радовало, что они каждый раз меняли свой IP. Но их все равно находили!

В том числе и я любил "прогуливаться" по местным сервакам. Как-то нашел скучающего в одиночестве чела, ну и договорились малость оттянуться. Играем, играем, ну и что-то я его все время делаю (зрение у меня хорошее - замечаю, где мелькнула его тень). Наконец, он не выдержал: "А ты звук отключил? У меня звуковуха не пашет"! Пришлось его обрадовать, что я звуком вообще не пользуюсь.

Когда нашим товарищам надоело развлекаться друг с другом, они начали доставать профессионалов-клановиков. Ищут в интернете сайт клана и тут же отправляют сообщение по ICQ, с приглашением зайти на наш институтский сервер. Мы можем гордиться: у нас был сам [AMD] GREEN! Зашел как-то под вечер и у нас просто очередь выстроилась - сыграть с ним дуэль. Это нам недалеко до сервака, а у него пинг не особо хороший. Картинка: Prodigy (наш крутейший), GREEN и наших человек 10 спектаторов. Один "приклеился" к GREEN-у - мониторит, подсказывает, где он и сколько чего есть. Двое пишут демки - от лица обоих противников. Еще двое - тоже приклеились к GREEN-у, повернули свои мониторы к Prodigy (чтобы он мог подглядывать). Остальные просто летают, смотрят. Но все эти ухищрения не помогли. Хотя, по крайней мере, Prodigy сливал достойно. А вот мне так сыграть и не удалось!

Ну да у меня были свои матчи. Помню, пришлось мне играть дуэль с Kamikadze на раздолбаной в ноль мыше. Кнопочки синхронно нажать невозможно. Веду мышь, она сначала вообще не движется, затем резкий рывок градусов на 120. Ну да ничего, я быстро приспособился: делаю roketjump, нажимая кнопочки последовательно; а для разворотов изо всех сил дергаю мышь - научился очень точно рассчитывать необходимое усилие, пропорцианальное требуемогу углу. Вы не поверите, но я сделал его 15:3! Потом пришел Prodigy и предложил сгонять партейку, но с ним на такой мыше я играть не стал!

Стою на мостике с базукой, жду красный броник. И тут бежит он, родной (не помню уж кто)! Сразу ушел под мост. Не знаю, как уж я там извернулся, но только сделал полный оборот, ствол описал в воздухе изяшную окружность и ракета полетела под мост, точно под тем местом, где я стоял (как если бы прошла сквозь землю)!

Постепенно, нам поднадоело нарезать фраги друг на друге, и мы переключились на ботов. Сделал я сервачок, запустил пару ботов, а условия поставил самые нечеловеческие - DEATHMATCH 6, TEAMPLAY 1: себя не убиваешь, рождаешься с 200 красной брони, всем оружием, третью боекомплекта и трехсекундной пентаграммой. В этом режиме боты просто "звереют": если родились рядом - прут на тебя, как танки! И мы с Prodigy договорились держаться вместе у красной брони. Картинка: Prodigy развлекается с обоими друзьями внизу, а я стою на лестнице и швыряю ракеты в гущу! Сильно коцал всех. Временами, я даже убивал ботов (уже покалеченных моим напарником), но чаще - снимал броню с коллеги. И вот в этой битве я набрал фрагов больше всех (т.к. Prodigy под моим "чутким" руководством убивали чаще)!

Prodigy любит прикалываться над новичками: зовет играть дуэль, делает сервак, и ставит себе скорость больше других. За счет этого и рулит. Как-то на DM6 поставил себе 3000 (при общей - 230)! Потом чел делился впечатлениями: "Я только родился, не успел еще к броне подбежать, а он уже с другого конца карты прилетел"! Еще бы, на такой скорости он ненапрягаясь перепрыгивает пропасть наверху!

Однажды, некто юного возроста замочил два раза подряд Prodigy, да еще и позлорадствовал по этому поводу. Я-то знаю, что Prodigy сидит на серваке и вот он уже потянулся набрать команду KILL. Я говорю челу:
- Быстро меняй имя, тебя кикать будут.
Он изменил. И выиграл секунд 15. Потом его выкинуло. Единственный выход для него был менять имя достаточно часто, при этом используя для каждого нового длинный и, по возможности хаотичный набор букв. Тогда, возможно, Prodigy поленился бы набирать такую белиберду, а подошел и просто отвесил бы оплеуху!



Ну что же, это были лишь некоторые истории, и только про QUAKE. А ведь их еще море про Quake Team Fortress, Quake Team MEGA Fortress, Quake ARENA, Quake 3 Arena. Чтобы не утомлять вас, я просто дам ссылку, где вы сможете прочитать их все.

Игровые Курьезы:   www.alex-world.nm.ru/ie/gamezone/memo/!ndex3.htm

Игровые Рекорды:   www.alex-world.nm.ru/ie/gamezone/memo/!ndex4.htm

Список выпусков  > Следующий выпуск  >>>

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)