ОПИСАНИЕ:
Итак, поехали... Посмотрев изрядное количество фильмов, особенно тех, где задействованы боевые исскуства, я невольно задался вопросом: "А что делает обычного бойца мастером? Где проходит граница? И каковы пределы возможностей Гуру?"
После долгих размышлений пришел к такому выводу: о мастерстве можно говорить тогда, когда уровень владения рукопашным боем становится таковым, что позволяет спокойно одолевать двух и более обычных бойцов. Под бойцами понимаю не абы каких инвалидов-паралитиков, а вполне крепких индивидов, умеющих как удар выдержать, так и врезать от всей души. Просто они еще не проходили курс специальных тренировок, оттачивающих технику боя.
Часто в фильмах наблюдал такие сцены: вот на неприметного человечка наезжает тусовка крутых менов, а он их всех расшвыривает и нейтрализует где-то в течение следующих пяти минут. И второй эпизод - "избиение младенца". Это когда крутой мен забыл позвать друзей и на что-то надеется в одиночку. Если в первом случае от героя требуется некоторое напряжение, то во втором, похоже, доставляет прямо-таки неземное удовольствие!
С другой стороны, сам герой предпочитает не наезжать на большие тусовки противников. Разве что под конец фильма, изрядно "поднакачавшись", да и то - истребляет врага мелкими группами. И ведь это все неспроста! Попробую переложить эти наблюдения на игровую модель.
ИГРОВАЯ МОДЕЛЬ:
У каждого персонажа есть набор начальных характеристик, определяющих его биологическую (генетическую) уникальность. Персонаж владеет определенными ударами и блоками (средством защиты от ударов). У него есть шкала текущей энергии и шкала жизненных сил.
За счет энергии наш герой может выполнять свои трюки: наносить удары, ставить блоки. Урон, время нанесения и энергетические затраты на удар зависят от степени владения им. Блок позволяет нейтразизовывать определенную долю урона. Эффективность, скорость и энергоемкость также зависят от уровня раскачки персонажа. И главное - энергия может восстанавливаться сама, так сказать - при передышках между битвами, а то и прямо в бою (постепенно)!
С жизнью все серьезнее. Просто так она не восстанавливается. Тут нужен либо длительный отдых в безопасных домашних условиях, либо лечение (там же). Шкала жизни уменьшается при пропущенных или только частично блокированных ударах. Впрочем, забегая вперед, 100% блокировки никогда не будет! И самое главное здесь - при критической трате энергии (допустим, осталось менее 33%) автоматически начинается постепенная перекачка из шкалы жизни. Т.е. персонаж подпитывают силы организма - он обретает второе дыхание за счет здоровья. Впрочем, частенько это и будет меньшее зло (а то еще забьют насмерть)!
Далее. RPG не было бы RPG, если бы нельзя было свой персонаж развивать. Влиять на биологические параметры, я думаю, запретим; а вот оттачивать технику нанесения ударов и постановки блоков - самое оно!
Базовым набором ударов и блоков игрок владеет изначально. В каждой последующей драке по мере использования, его навыки постепенно улучшаются, копится EXP, эффект становится все значительнее, быстрота - также повышается. Т.е. основные бойцовые характеристики улучшаются.
Что касается других типов ударов, то освоив какой-либо новый, игрок должен пройти серию тренировок, чтобы довести его до приемлемого уровня. Кстати, узнав новый удар, игрок автоматически получает и блок от него, правда с нулевым навыком. Удары и блоки прокачиваются только при их непосредственном использовании. Поэтому будущему бойцу придется изрядно попотеть!
Удар характеризуется МАХ уроном и рассеиванием вниз. Даже новичок может случайно применить "секретный прием гуру" и вырубить противника, но шансов у него мало. Гораздо вероятнее, что замыслив что-то разэдакое, урон уйдет в минуса, т.е. он еще и сам ушибется. А вот по мере накопления EXP рассеивание будет уменьшаться, а МАХ урон - увеличиваться. Такие дела!
Отдельно хочу сказать про оружие. Хотя в заголовок выпуска и вынесено "...мастер рукопашного боя...", без игрушек игра была бы не той. Пусть будут: нунчаки, сюрикены, цепи, арматура, мечи, стилеты. С точки зрения модели - не так важно, чем именно сражается игрок. Правила остаются прежними: сперва он должен выучить определенные удары, а уж потом только сможет смело размахивать той же цепью. Эффекты тут будут посерьезнее, но навык и блоки также предстоит как следует прокачать. Какое оружие выбрать? У игрока может быть изначальная предрасположенность!
Ну что же, подведем некоторые итоги наших размышлений. Соответствуют ли сделанные выводы реальному положению вещей, и оправдано ли их использование в игре?
Вывод 1: сенсеи так неуязвимы, потому что у них на все тратится меньше энергии и времени, а эффект оказывается больше. Основные умения хорошо отточены, так что им по силам справится с целой тусовкой противников (хватает энергии).
Вывод 2: показательное "избиение младенца", обязательно присутствующее почти в любом боевике, также весьма важно - ведь на нем можно поднакачаться, без особого риска отработать свежеизученные удары, получить почти халявный EXP.
Вывод 3: хороший удар - как козырная карта, ее еще надо добыть из колоды - доиграть до нее, сразу она никогда не дается. Вот почему настоящие мастера держат свои лучшие удары в секрете - чтобы никто даже не догадывался об их существовании. А уж не дай бог кто его подглядит - свидетелей в живых не оставляют!
На сегодня все. Через неделю я распишу подробнее внутреннее устройство персонажа, как происходит его развитие, вплоть до конкретных примеров и цифр. Жду ваших отзывов.
|