Игровая Зона: «Игровое Творчество»

  «Мой профиль»  

Уважаемые Посетители!

Данный сценарий игры KB 3 был написан в 2000-ом году. При переносе проекта на новый сервер я постарался по возможности вписать прежнее оформление в новый дизайн сайта, оставив все тексты как есть.

Alex_soldier
(alex_soldier@mail.ru)
Зона Поиск Шедевры Творчество Самоделки Сокровищница

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ «King`s Bounty 3: Затерянные Земли»

Пункт 1. О проекте KB 3:

01.09.2000

Все вы помните древнюю игрушку King`s Bounty. Там герой должен был найти скипетр короля Максимуса, похищенный злобным демоном. Двумя годами позже появилась вторая часть, написанная энтузиастом из Харькова Сергеем Прокофьевым.

Эти игры стали прародителями новой серии - Heroes of Might and Magic. Но были использованы далеко не все потенциальные возможности игры. О ней забыли слишком рано. А ведь шедевры живут вечно!

Мы, группа авторов, попытаемся изменить ситуацию. Не знаю пока, получится ли у нас что-нибудь, но мы приложим все силы.



05.07.2009

Прошло без малого 9 лет! Много иллюзий рассеялось за это время! И группы, как таковой, у нас не получилось.

За эти годы вышли в свет игровые серии: Герои Мальгримии и Легенда о Рыцаре.

Смежная ветвь Heroes of Might and Magic также дала множество новых "побегов": HMM 3 » HMM 3.5 WoG » HMM 4+... » HMM 5+...

Тема Героев и меня не оставила равнодушным:

01.03.2002 инициировал обсуждение Новых Идей для последующих версий игры (ориентировался на 5-ю, хотя только-только вышла 3-я) на форуме Kamrad.Ru (отдельное спасибо администрации, что ее не убили).

08.09.2002 организовал рассылку в службе Content.Mail.Ru для более широкого и системного сбора и обсуждения идей. Первоначально еженедельная, последние несколько лет она выходила крайне нерегулярно, тем не менее, функционирует и по сей день. Высказать свои мысли по любому из выпусков можно на моем форуме.

Многие читатели поделились своим мнением и оригинальными предложениями. Накопленный банк идей я отправил в Nival, правда всего за несколько месяцев до выхода HMM 5, так что изыскания все еще остаются теоретическими.

Сейчас мне остается лишь надежда, что однажды я отодвину в сторону все дела и стартую проект по реализации этих древних сценариев! Одному мне точно не справиться, поэтому понадобится очень много помошников, которые были бы не прочь повозиться со спрайтовой графикой в Delphi. Если хотите, вы можете отправить мне письмо со своим электронным адресом, тогда вы одними из первых узнаете, когда придет этот День!


Пункт 2. Предыстория:

Время неумолимо, даже в сказочных королевствах. Легендарный король Максимус ушел на вечный покой. Трон Затерянных Земель занял его внук Максимилиан. Правление его было спокойным, но не слишком дальновидным. За долгие годы спокойной жизни хозяйство постепенно приходило в упадок. И вот опустела казна. Максимилиан пошел на отчаянный шаг - заложил фамильные артефакты. Некоторое время все шло прекрасно, однако пришла другая беда - получив знаки королевской власти, восстали Лорды.

Жестокая война мгновенно охватила четыре континента и множество островов. Нарушилось установленное веками равновесие, каждый стал претендовать на мировое господство. Максимилиану и его верному соратнику < пока без имени > удалось защитить родной замок, но связи со всеми городами и союзниками были утеряны. Помощи ждать неоткуда, ситуация становится все более угрожающей.

В сей тяжелый час вы, юный искатель приключений, решаете помочь королю. С горсткой товарищей вам предстоит освободить осажденный монстрами замок Максимилиана и присягнуть на верность законному монарху. С этого момента вы возглавляете борьбу против враждебных сил. Пришло время великих испытаний. Судьба Затерянных Земель зависит от вас!


Пункт 3. Герой:

Как и всякий уважающий себя герой, вы изначально обладаете рядом навыков и характеристик. Самые основные, которые предопределят ваше будущее, - раса и класс. Вы можете выбрать их при создании персонажа. Но учтите, что каждое из них накладывает свои ограничения на все остальные умения. От них во многом зависит ваша будущая специализация.

В начале вам дается несколько очков квалификации. На них вы можете купить себе не более двух навыков (по соответствующим ценам). Неиспользованные очки сгорают! Далее, у игрока отсутствуют какие-либо параметры, кроме количества побед. Именно оно определяет достижение следующего уровня. За каждый уровень дается еще несколько очков квалификаций, которые можно сразу же потратить на новые навыки или накапливать.

Следующий неотъемлемый атрибут: инвентарь. В него складываются магические свитки, руны, карты и найденные артефакты. В случае необходимости, любую вещь можно использовать.

И конечно же, следует сказать об армии. Все юниты Затерянных земель принадлежат той или иной расе. Воины разных рас могут воевать вместе, но их боеспособность (мораль) будет сильно зависеть от дипломатических отношений с лордом данного цвета.

Армия состоит из двух категорий: ударная сила и резерв, который в битве не участвует и остается у героя в случае бегства. Впрочем, подробнее об этом смотрите Пункт 11: Ведение боя.


Пункт 4. Расы:

ЗОЛОТАЯ
Королевская гвардия. Не слишком многочисленна, но отличается завидной стабильностью. Сформировалась, как элитная группа преданных граждан для защиты верховной власти. Отвага и благородство возведены в абсолют и прививаются с раннего детства. Воины этой расы хорошо обучены военному делу.

ЗЕЛЕНАЯ
Лесная стража. Свободолюбивы до фанатизма, но признают необходимость власти для обеспечения порядка. По этой причине являются ближайшими союзниками короля. Лидер - Лорд < пока без имени >.

БУРАЯ
Хозяева пустошей. Обитают на границе лесов и степей. Выносливы и крайне живучи. Ведут кочевой образ жизни. Эгоистичны и часто агрессивны. Весьма непредсказуемы. Вождь - Лорд < пока без имени >.

РОЗОВАЯ
Странники. Никто не знает, когда и откуда они пришли. Ясно лишь одно - некогда они были великой нацией. Сильны духом и свято чтят свои традиции. Мало общаются с другими. Настроены мирно, хотя очень искусны в сражениях. Вероятно, охраняют какие-то древние знания. Старейшина - Лорд < пока без имени >.

ПУРПУРНАЯ
Изгои. Являются потомками людей, изгнанных из общества по религиозным или моральным соображениям. Длительное время были предоставлены сами себе. Внесли существенный вклад в развитие и распространение магии. Некоторые представители все еще горят жаждой мщения, но подавляющее большинство не одобряет прямых враждебных действий. Верховный мудрец - Лорд < пока без имени >.

СИНЯЯ
Вернувшиеся к истокам. Достигли гармонии с миром через водную стихию. Селятся поблизости от водоемов, отличаются необыкновенной активностью и отменным здоровьем. Добились больших успехов в управлении реальностью. Провидец - Лорд < пока без имени >.

КРАСНАЯ
Горных жители. Всегда яростно боролась за выживание. Представители, как правило, настроены агрессивно. Коварны и беспощадны в бою. Ревностно охраняют свои владения. Не достигли сколько-нибудь значительного развития из-за ограниченности ресурсов. Властитель - Лорд < пока без имени >.

БИРЮЗОВАЯ
Варвары снежных равнин. Наиболее сильная раса. Длительное время проживала в холодных северных равнинах. Удивительное сочетание силы, расчетливости и бесстрашия. Считают себя достойными лучшего и твердо намерены "восстановить справедливость". Предводитель - Лорд < пока без имени >.

ЧЕРНАЯ
Раса мертвых. До сих пор ее существование является феноменом. Ее представители - бездушные существа, почему-то возрождающиеся после смерти в таком обличье. Полностью лишены эмоций и инстинктов, однако беспрекословно подчиняются приказам Лорда и демонстрируют признаки разума. Способны лишь на разрушение. Представляют серьезную угрозу. До сих пор Затерянные Земли были в безопасности благодаря полной изоляции данной расы на островах. Повелитель - Лорд Дезмун.

Пункт 5. Классы:

ВАРВАР
Сильный и храбрый. Выносливый. Специализируется на честном и не слишком честном бое. В основном, преследует личные интересы. Магию использует редко.

РЫЦАРЬ
Делает ставку не только на физическую, но и на духовную силу. В его обязанности вменяется защищать слабых и беззащитных. Довольно успешно использует некоторые виды магии.

ПАЛАДИН
Сочетает в себе воина и мага. Всюду защищает интересы хозяина, не забывая о собственных. Разносторонне развит в магии.

МОНАХ
Свою жизнь посвящает определенной цели. Неприхотлив и бесстрастен. В то же время четко различает добро и зло. Длительные размышления сделали его экспертом почти во всех областях магии. Однако не использует свои способности без нужды.

РАЗБОЙНИК
Изворотлив и изобретателен. Умело общается с людьми. В достижении намеченной цели способен использовать любые средства. Искусно владеет несколькими простейшими заклинаниями.

ЧАРОДЕЙ
Физически слабо развит. В связи с этим параноидально относится к проблеме личной безопасности. Всегда имеет пару заклинаний в рукаве. В отличие от МОНАХА, успеха добился исключительно практикой.

Пункт 6. Навыки:

Любой из нижеперечисленных навыков может быть куплен в любой момент при наличии необходимого количества очков квалификации.


РазведчикУвеличивает радиус видимости
ПутникУвеличивает дневное перемещение
Перекати-полеНет штрафа движения в пустыне
НавигаторБонус движения на море
ЯсновидецДает подробную информацию о противнике
ДипломатУлучшает персональные отношения со всеми расами
ГенийУменьшает стоимость всех приобретаемых навыков
ВолшебникДает возможность изучать магию
ИнтеллектуалСнижает время подготовки заклинаний
МастерБольший эффект у боевых заклинаний
МудрецУвеличивает прирост квалификации при достижении уровня
ЭкономистСнижаются любые денежные затраты
ТорговецДает определенную прибыль каждый день
КомандирУвеличивает боеспособность (мораль) юнитов
ПолководецУвеличивает атаку юнитов
СтратегУвеличивает защиту юнитов
ТактикПозволяет расставлять войска перед боем
ОккультистЧасть убитых в бою восстает в виде мертвецов


Пункт 7. Магия:

В данной игре магия получила несколько специфичных особенностей. Во-первых, нет такого понятия, как "сила магии". Т.е. любое заклинание будет давать одинаковый эффект для любого героя. Но это не означает, что все поставлены в одинаковые условия. Так, чтобы изучить одно и тоже заклинание, чародею понадобится меньше очков квалификации, чем варвару. И во время битвы заклинания у чародея будут подготавливаться быстрее. Во-вторых, всю магию в игре можно разделить на два типа: Мирная и Боевая. Мирная магия производится исключительно в городах (одноразовые свитки). Боевая магия покупается, как обычные навыки, и сохраняется до конца игры.


Страх1 ур.5 днейНа вас боятся напасть
Проницательный взгляд1 ур.1 деньЭффект как от навыка Ясновидец
Холод2 ур.2 дняВода замерзает, по ней можно пройти
Благо2 ур.0 днейПроисходит что-то хорошее
Вызвать корабль3 ур.0 днейВаш корабль появляется рядом у берега
Анти3 ур.3 дняМагия перестает срабатывать на вас
Радуга4 ур.0 днейВы переноситесь к месту прошлого вызова (в пределах одной карты)
Мутация4 ур.0 днейВсе не "родные" юниты основной армии "обращаются" в ЗОЛОТУЮ расу
Полет5 ур.1 деньМожно летать по воздуху
Остановка времени5 ур.7 днейВы делаете ходы, а время стоит


Открыть воротаОткрывает ворота города или замка
СтрелаНаносит повреждение одному войску
МолнияНаносит повреждение одному войску
УкрытиеУменьшает наносимый одному войску урон
БлагословениеПовышает боеспособность одного войска
ПроклятьеУменьшает боеспособность одного войска
НевидимостьОдно войско становится невидимым
ГипнозПарализует одно войско
Солнечный лучОслепляет одно войско
Каменный сонОдно войско превращается в камень
ЛечениеСнимает негативную магию, исцеляет одно войско
ШквалСдувает всех врагов на ход назад
ВодаВозникает препятствие - вода
ЛесВозникает препятствие - лес
ГораВозникает препятствие - гора
ПустыняВозникает препятствие - пустыня
ФантомыВреда не причиняют, но убить сложно
КометаУничтожает одно войско
Отходная молитваВосстанавливает живых, убивает мертвых
ОтражениеУрон от удара возвращается противнику
Астральные вратаВызывает астральных существ (атакуют всех)


Пункт 8. Предметы:

Фамильные артефакты, столь глупо утраченные Максимилианом:

  • Меч (бонус к атаке юнитов)
  • Щит (бонус к защите юнитов)
  • Корона (повышает мораль войск до максимума)
  • Манускрипт (вы начинаете бой с уже готовыми заклинаниями)
  • Книга (дает все заклинания в бою)
  • Компас (позволяет мгновенно плавать между землями)
  • Кольцо (пробуждает совесть у Лордов)
  • Кошелек (удваивает ваш доход)
  • Скипетр (дает магию "Астральные врата")

Они являются предметами заданий и могут быть у вас только временно. Карты Затерянных Земель вы получаете до конца игры, а вот свитки с заклинаниями можете покупать и использовать.


Пункт 9. Юниты:

Примерный расклад параметров одного юнита:

Уровень: 1
Иерархия воинов, влияет на перерождение и наем

Атака: 1 - 4
Урон, наносимый каждым юнитом в войске (зависит от морали)

Защита: 3 - 5
Урон, который надо нанести юниту для его уничтожения (зависит от морали)

Активность: 4
Она же боеспособность, она же мораль

Способности: М1, S10, D7
Боевые возможности юнита: M (перемещение), F (по воздуху), T (телепорт), S (стрельба), W (водоплавание), D (дальность поражения), R (сопротивление магии)

Зарплата: 10 $
Недельное содержание юнита


Для каждой расы характерен свой набор видов воинов, сложившийся исторически. Причем расовое многообразие может различаться:

ЗОЛОТАЯ
  • Крестьяне
  • Лучники
  • Копьеносцы
  • Рыцари
  • Арбалетчики
  • Кавалерия


ЗЕЛЕНАЯ
  • Феи
  • Гномы
  • Эльфы
  • Друиды
  • Дендроиды
  • Единороги


БУРАЯ
  • Орки
  • Стервятники
  • Гоблины
  • Волки
  • Троли
  • ...


РОЗОВАЯ
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • Драконы
  • ...


ПУРПУРНАЯ
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...


СИНЯЯ
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...


КРАСНАЯ
  • ...
  • Грифы
  • ...
  • Гиганты
  • ...
  • ...


БИРЮЗОВАЯ
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...
  • ...


ЧЕРНАЯ
  • Скелеты
  • Зомби
  • Привидения
  • Вампиры
  • Демоны
  • ...

Пункт 10. Опыт и развитие:

Как я уже говорил, у героя не будет никаких параметров, кроме числа побед. Это число и положено в основу развития: за каждую десятую победу герой получает уровень, т.е. несколько очков квалификации. Их можно потратить сразу, а можно копить на что-нибудь серьезное.

Таким образом, герой получился саморазвивающимся. Все что надо, он может изучить сам (за небольшим исключением). При этом изменения сразу же вступают в силу.

Естественно, что развитие надо чем-то ограничивать. В данном случае ограничивается количество возможных противников на всех континентах. Попутно идет нарастание силы врагов. Впрочем, это уже вопрос дизайна миссий, зависит от конкретной реализации.


Пункт 11. Ведение боя:

Сетка перемещений - квадратная. Стоимость диагональных перемещений в 1,414 раза выше стоимости прямых.

Рельеф местности: равнина, вода (при прохождении часть неводоплавающей пехоты тонет), лес (пехота тратит перемещение полностью, авиация несет частичные потери), горы (непроходимы), пустыня (падение морали до минимума).

За один раунд войско может переместиться на некоторое расстояние (способность M), причем сделать это в несколько приемов. Возможно сверхперемещение: отказ от атаки, отказ от защиты (только на этот раунд).

Войска следует подбирать из союзных рас, иначе начнется падение боеспособности. Вместо хода можно убрать войско в резерв.

Заклинания возможно использовать не сразу, а по мере их готовности. Длительность подготовки индивидуальна. После использования заклинание необходимо подготавливать с нуля. Если одновременно окажутся готовы несколько заклинаний, их все можно использовать за один раунд.

Если вас победили, то герой теряет войска и возвращается к замку Максимилиана. Можно не ждать неизбежного, а слинять заблаговременно. Тогда вы сохраните резервные войска (но вы должны оставить достаточную армию, чтобы прикрывать отступление один раунд).


Пункт 12. Объекты и строения:

Замок
Оплот одного из Лордов

Город
Центр цивилизации Затерянных Земель. Источник культуры, торговли, магии и прогресса.

Застава
Оборонительное сооружение. Препятствует передвижению вражеских героев. Содержит укрепления, войска и гарнизонного капитана.

Герой
Это, собственно, вы и есть.

Сундук
Содержит какое-то сокровище или вещь.

Артефакт
Уж если валяется, грех не подобрать.

Корабль
Ваше морское транспортное средство.

Карта
Часть путеводителя по Затерянным Землям. Дает информацию по текущей миссии и показывает путь к соседней.

Монстр
Один или несколько отрядов воинов.

Хижина
При определенных условиях дает разовую награду.

Пункт 13. Города и замки:

Итак, в городе доступно множество возможностей:

  1. Получить информацию об окрестностях - кратко о гарнизонах и монстрах
  2. Нанять воинов - среди имеющихся и доступных
  3. Купить корабль - появляется лодка, если вы ее уже купили
  4. Купить осадное орудие - в бою может разрушать стены и сооружения
  5. Создать свиток - произвести требуемое заклинание
  6. Реконструкция:
    • Промышленность - скорость строительства
    • Экономика - денежный прирост
    • Оборона - усилить укрепления
    • Войска - доступ к новому уровню воинов
    • Магия - доступ к новому уровню заклинаний

Замок отличается от города гораздо более мощной защитой и сильным гарнизоном (личная охрана лорда). К счастью, захватывать его не обязательно, достаточно вполне мирно пообщаться, выполнить пару-тройку заказов. И все будут довольны.


Пункт 14. География Затерянных Земель:

В оригинале было 4 континента: Continentia, Forestria, Archipelia, Saharia. Не стоит отклоняться от истины. Единственно, можно добавить группы островов и увеличить масштаб. В пределах одной миссии доступна только часть какого-либо континента. А для перехода в другие земли требуются соответствующие карты.

Пару слов о перемещении. Каждый день дается определенное количество ходов. Сетка будет прямоугольная: шаг в соседнюю клетку стоит 1 ход, по диагонали - 1,414 хода. Остаток, меньший единицы, переходит в следующий день.

Отдельная статья - пустыни. Движение ограничено до 1,414 хода - накладывается штраф. Плюс к этому каждый день все отряды сокращаются на 1 %.


Пункт 15. Политика:

На политику, т.е. отношения Лордов друг с другом влияет всего лишь одно число. Оно определяет симпатию или ненависть к каждому соседу.

Особым образом определяется отношение к вам: как среднее между вашей родной и ЗОЛОТОЙ расой с округлением в меньшую сторону. Благодаря этому, а также навыку Дипломат, вы можете добиться большего, чем Максимилиан и его соратник.


Пункт 16. Квесты:

А вот этому стоит уделить особое внимание. Без хорошо проработанной системы квестов создавать такого рода игру просто бессмысленно!

Последовательно выполняя различные задания Максимилиана и других Лордов, вы получаете щедрые награды и все новые заказы. Не обязательно браться за все, что предложат: можно ограничиться только основным - спасением Затерянных Земель. Но все же, не стоит упускать возможность хоть как-то повлиять на предполагаемых противников, если такое возможно.


Пункт 17. Подсчет результатов:

А чего же требуется достичь в этой игре ? Ну прежде всего - вернуть Максимилиану все знаки королевской власти. И затем помирить все расы. Конечно, последнее условие кажется невыполнимым. Однако попытаться стоит. А если кто из Лордов не захочет мириться - его можно уничтожить и занять его место!

Цель ясна, пути ее достижения тоже. Теперь необходимо оценить результаты. Самая простая оценка - по времени выполнения поставленной задачи. Т.е. если вы прошли компанию быстро, то ваше имя будет занесено в галерею славы среди 100 лучших.

[ Описание шедевра KB 2 | Heroes: Новые Идеи | Чего нам НЕ хватает в играх | Игрушки своими руками ]

∙ Форумы ∙
∙ Космос ∙
∙ Игры ∙
∙ Heroes ∙
∙ WEB ∙
∙ AML ∙
∙ Delphi ∙
© Copyright 1998 – 2009 by Alex_soldier
Сайт сделан по технологии AML

РАЗДЕЛЫ САЙТА

Главная страница Мира Идей
Лаборатория WEB-мастера
Уголок Программиста
Игровая Зона
Статьи о Космосе и Вселенной

РАССЫЛКИ САЙТА
(Content.Mail.Ru)

Обзор интересных рассылок

Web-мастерство для каждого

Космос: Новости Вселенной

Чего нам не хватает в играх?

Heroes: только Новые Идеи

HTML, CSS, JS в примерах

Самые-самые убойные
анекдоты сети




Получить архивы на e-mail (RAR ~ 2 Мб)